말풍선
말풍선은 만화 칸 안에서 인물의 대사를 담는 테두리 모양으로, 꼬리가 말하는 사람을 가리킵니다. 독자들은 칸의 읽기 순서대로 말풍선을 읽으므로, 말풍선의 위치가 누가 먼저 말하는지를 결정합니다.
배치는 스크립트의 구두점입니다.
말풍선은 두 가지 역할을 동시에 합니다. 단어를 전달하고, 독자에게 언제 읽어야 하는지 알려줍니다. 두 번째 역할은 초보자들이 놓치기 쉽습니다. 칸 안에서 말풍선은 페이지와 같은 방향으로 읽힙니다. 영어권에서는 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 읽히고, 번역되지 않은 만화(manga)에서는 오른쪽에서 왼쪽으로 읽힙니다. 따라서 말풍선의 물리적 위치가 대화의 순서를 결정합니다. 답변을 질문 위에 배치하면 대화가 거꾸로 진행됩니다. 스크립트가 어떻게 작성되었든 상관없이 말이죠.
가장 확실한 방법은 첫 번째 화자의 말풍선을 칸의 왼쪽 상단(혹은 우측 상단)에 배치한 다음, 아래쪽과 가로 방향으로 이동하는 것입니다. 두 캐릭터가 세 번 번갈아 가며 대화해야 한다면, 보통 하나의 칸 대신 두 개의 칸이 필요한 순간이라는 신호입니다.
얼굴을 가리지 마세요.
가장 흔한 식자(lettering) 실수는 칸이 보여주고자 하는 것, 즉 보통 얼굴이나 칼을 든 손 위에 말풍선을 놓는 것입니다. 그림과 대화가 같은 사각형을 놓고 경쟁하며, 식자 작업자가 항상 이기기 때문에 아티스트는 레이아웃 단계에서 미리 공간을 남겨두어야 합니다.
실용적인 방법: 칸을 스케치할 때, 인물을 그리기 전에 말풍선 모양을 빈 덩어리로 그립니다. 그 덩어리들이 막혀 있어도 구도가 여전히 작동한다면, 식자 작업이 잘 맞을 것입니다. 이것이 바로 썸네일이 필요한 이유입니다.
단어 수는 형식 제약이지 스타일 선택이 아닙니다.
인쇄 만화는 페이지가 물리적으로 크고 독자의 눈이 쉴 수 있기 때문에 긴 말풍선을 허용합니다. 하지만 휴대폰은 그렇지 않습니다. 세로 스크롤 웹툰에서는 대략 말풍선당 8~15단어가 한계입니다. 이 이상이 되면 텍스트가 편안하게 읽을 수 있는 크기보다 작아지거나 말풍선이 칸을 삼켜버립니다. 인쇄 페이지는 25단어까지 늘어날 수 있지만, 25단어도 이미 많은 양입니다.
대사가 맞지 않을 때 선호도 순서대로 해결책은 다음과 같습니다. 대사를 줄이거나, 좁은 목으로 연결된 두 개의 말풍선으로 나누거나, 설명을 캡션 박스로 옮기는 것입니다. 글꼴 크기를 줄이는 것은 목록에 없습니다.
모양은 톤을 전달합니다.
윤곽선 자체도 정보입니다. 부드러운 타원은 중립적인 목소리를 나타냅니다. 들쭉날쭉하고 뾰족한 윤곽선은 외침이나 라디오를 통한 목소리입니다. 흔들리고 가는 선은 속삭임이나 죽어가는 인물을 나타냅니다. 직사각형의 딱딱한 모서리 말풍선은 보통 기계적이거나 전자적인 소리로 읽힙니다. 독자들은 이러한 관습을 배우지 않고도 익히기 때문에, 실수로 규칙을 어기면 의도적인 선택이 아닌 실수로 읽힙니다.
절대 장식적이지 않은 유일한 요소는 꼬리입니다. 꼬리는 칸에서 화자를 지목하는 유일한 요소입니다.
관련 용어
- 말풍선 꼬리 말풍선 꼬리는 말하는 캐릭터를 향해 뻗어 있는 뾰족한 부분으로, 누가 말하는지 알려줍니다. 꼬리가 잘못된 사람을 향하면 만화 식자에서 가장 혼란스러운 실수가 됩니다.
- 생각 말풍선 생각 말풍선은 등장인물이 소리 내어 말하는 대신 생각하는 내용을 담는 구름 모양의 테두리를 가진 말풍선으로, 뾰족한 꼬리 대신 점점 작아지는 원형 꼬리로 캐릭터와 연결됩니다.
- 캡션 박스 캡션 박스는 말풍선과 분리된 직사각형 텍스트 블록으로, 내레이션, 내면 독백, 또는 시간/장소 정보를 담습니다. 패널 속 누구도 소리 내어 말하는 것이 아니므로 꼬리가 없습니다.
- 컷 (Panel) 컷은 만화에서 이야기의 한 순간을 보여주는 하나의 틀 안에 있는 이미지입니다. 컷의 경계는 그 순간이 끝나는 지점을 표시하고, 크기는 독자가 그 순간에 머무는 시간을 조절하며, 컷의 순서는 시간의 순서입니다.