Ujęcie wprowadzające (establishing shot)
Ujęcie wprowadzające to szeroki kadr, który pokazuje miejsce akcji i rozmieszczenie postaci, zanim komiks przejdzie do zbliżeń. Bez niego czytelnicy nie umieszczą kolejnych zbliżeń w spójnej przestrzeni.
Zamień swoją historię w strony komiksu
100 darmowych kredytów · Bez karty kredytowej
Co się psuje bez ujęcia wprowadzającego
Czytelnik buduje mentalną mapę sceny od pierwszego szerokiego widoku, a następnie utrzymuje ją, gdy komiks przechodzi do zbliżeń. Pomiń szeroki widok, a nie ma mapy, więc każde zbliżenie unosi się w próżni. Objawy są specyficzne i rozpoznawalne:
- Czytelnicy nie potrafią określić odległości między dwiema postaciami, więc nagłe chwycenie lub wykrzyczana kwestia ląduje źle.
- Postać, która wchodzi w trakcie sceny, wydaje się teleportować, ponieważ nigdy nie było drzwi.
- Akcja staje się nieczytelna — cios zadany spoza kadru wydaje się pochodzić znikąd.
Jest to najczęstsza wada strukturalna w pierwszych komiksach i jest niewidoczna dla osoby, która ją narysowała, ponieważ widzi ona pomieszczenie w swojej głowie.
Wprowadź raz, potem fragmentuj
Wzór pracy to: jeden szeroki kadr, który pokazuje przestrzeń i pozycję wszystkich, a następnie zbliżenia, które czytelnik składa w całość. Gdy mapa już istnieje, możesz pozostać w zbliżeniu przez kilkanaście kadrów — mapa się utrzymuje. Czego nie możesz zrobić, to zacząć od zbliżenia i mieć nadzieję, że się uformuje.
Ponownie wprowadź ujęcie, gdy nastąpi którekolwiek z poniższych:
- Przewrócenie strony, jeśli scena się kontynuuje. Uwaga resetuje się przy przewróceniu.
- Więcej niż około osiem kadrów samych twarzy.
- Ktoś się porusza — siada, przechodzi przez pokój, wyciąga broń.
- Ktoś przybywa lub odchodzi. Zmiana liczby osób to dokładnie to, co czytelnik traci z oczu.
Szeroki kadr to nie jedyny sposób
Ujęcie wprowadzające nie musi być pejzażem. Musi odpowiedzieć na pytania gdzie i kto gdzie jest. Niskie ujęcie za ramieniem postaci, które obejmuje trzy inne osoby i okno, spełnia zadanie i jest o wiele ciekawsze niż płaski pokój widziany z rogu. Detal również może wprowadzić, jeśli jest jednoznaczny: poręcz w metrze z nogami za nią wprowadza pociąg skuteczniej niż rysunek wagonu.
Unikaj robienia z każdego ujęcia wprowadzającego splash page’a. Poświęcenie całej strony na pokój rzadko jest warte pięciu kadrów historii, chyba że samo miejsce jest kluczowe.
Linia 180 stopni
Po ustaleniu przestrzeni, trzymaj kamerę po jednej stronie wyimaginowanej linii łączącej twoje dwie postacie. Przekroczenie jej spowoduje zamianę kierunków ich ruchu na ekranie, co wygląda, jakby zamienili się miejscami. Jeśli musisz przekroczyć linię, zrób to w szerokim kadrze, gdzie czytelnik może zobaczyć geometrię — to drugie zadanie, które cicho wykonują ujęcia wprowadzające.
W przewijaniu pionowym
Przewijanie pionowe utrudnia wprowadzanie, ponieważ czytelnik widzi mniej więcej jeden kadr na raz i nigdy nie widzi całego układu. Zwykłą odpowiedzią jest kadr o pełnej szerokości na górze każdej nowej sceny, szerszy niż wyższy, aby przetrwał w obszarze widoku, a następnie natychmiast pierwsze zbliżenie. Wprowadzaj ujęcia częściej niż w druku — czytelnik przewinął, a przewijanie szybciej usuwa pamięć mapy niż przewracanie stron.
Powiązane terminy
- Kadr (Panel) Kadr to pojedynczy, obramowany obraz w komiksie, przedstawiający jeden moment historii. Jego granica wyznacza koniec tego momentu, rozmiar kontroluje czas, jaki czytelnik na nim spędza, a sekwencja kadrów to sekwencja czasu.
- Przejście między kadrami Przejście między kadrami to relacja między jednym kadrem komiksu a następnym – jak bardzo zmienia się czas, przestrzeń lub temat w rynnie. Sześć typów Scotta McClouda to: z momentu na moment, z akcji na akcję, z tematu na temat, ze sceny na scenę, z aspektu na aspekt i non sequitur.
- Splash page Splash page to pojedynczy kadr, który wypełnia całą stronę komiksu. Poświęca całą stronę jednej chwili, więc używa się go do otwarć rozdziałów, pierwszych pojawień i najgłośniejszych momentów w scenie — wszystkiego, co ma zatrzymać czytelnika.
- Storyboard Storyboard to sekwencja szkiców planujących ujęcia, inscenizację i timing, zanim powstanie gotowa grafika. Pochodzi z filmu, gdzie każda klatka to ujęcie na osi czasu; komiksy zapożyczają to słowo dla podobnego planowania strona po stronie.