每個遊戲桌都有相同的問題。在第 14 個遊戲環節中發生了一些非凡的事情 — 吟遊詩人說服了一條龍不要吃掉他們,聖騎士打破了誓言,有人連續擲出三個自然 20 — 兩個月後,沒有人能完全記住它是如何發生的。戰役存在於零散的筆記和共同的記憶中,然後它就消逝了。
漫畫以文字摘要無法做到的方式解決了這個問題。它賦予了戰役一個面貌。
為什麼戰役難以手繪插畫
障礙從來都不是想像力。它是數量和一致性。
一個戰役不是一個故事 — 它是四十個遊戲環節,每個環節三到五個小時,有四到六個重複出現的角色加上數十個 NPC。手繪插畫意味著要麼以實際成本委託藝術作品,要麼以立即落後於戰役的速度自己繪製。
而且一致性的標準異常高。普通漫畫的讀者只會見過角色一次。你的玩家就是角色。他們確切地知道自己的角色長什麼樣子,如果遊俠的斗篷在章節之間變色,他們會注意到。
這就是這個工作流程所圍繞的特定問題:許多場景,快速製作,並且隊伍保持可辨識的自我。
運作方式
1. 一次建立你的隊伍。 為每個玩家建立一個角色 — 物種、職業、盔甲、武器、調色板、顯著細節。這一步將在接下來的四十個遊戲環節中發揮作用,因此值得具體說明。
2. 貼上你的遊戲筆記。 每個節奏一個段落就足夠了。你不需要格式化的腳本;流程會讀取散文。
3. 產生序列。 頁面會按順序渲染,你的鎖定隊伍會一致地呈現。重新生成任何錯過的單頁。
4. 分享或歸檔。 匯出章節並將其放入你的群組聊天、戰役維基,或在篇章結束時列印成冊。
什麼渲染得好 — 什麼渲染得不好
坦誠面對這一點可以為你節省點數。
渲染得好:
- 酒館和營地場景、規劃對話、社交遭遇
- 地下城走廊、廢墟、森林、王座室、山路
- 戲劇性的單一時刻 — 法術施放、門打開、背叛
- 角色肖像和隊伍排隊
渲染得不好:
- 精確的戰術幾何。如果 30 英尺網格上誰站在哪裡很重要,漫畫畫格將無法保留 — 地圖會。
- 長機械序列。六輪戰鬥與特定擲骰很難壓縮成畫格。選擇最重要的時刻。
- 受版權保護的設定藝術。描述你自己的場景版本,而不是複製已出版的怪物或冒險藝術作品。
實用規則:描繪時刻,而不是分鐘。一個遊戲環節有三到四個值得繪製的節奏。試圖將整個四個小時都畫成畫格會產生填充物。
戰役漫畫的提示詞技巧
- 以情感節奏為主導,而不是機制。 「聖騎士意識到囚犯是她的兄弟」比「聖騎士進行 DC 15 洞察檢定」產生更好的畫格。
- 命名光源。 火炬光、燈籠光、透過破屋頂的月光 — 奇幻室內空間主要由光源決定。
- 保持 NPC 描述簡短但可重複使用。 如果 NPC 會重複出現,請正確定義並鎖定他們。如果他們只出現一次,一句話就足夠了。
- 說明房間的材質。 「潮濕的切割石塊」、「腐爛的木材」、「拋光的大理石」比任何關於情緒的形容詞更能改變整個畫格。
- 使用廣角鏡頭開啟章節。 每個遊戲環節一個開場畫格可以在動作開始前引導讀者。
適用對象
- GM 在遊戲環節之間製作摘要以保持遊戲桌的投入
- 玩家 在漫長的戰役中記錄自己角色的弧線
- 結束戰役的團隊 希望獲得一本印刷版作為紀念品
- 自製世界建構者 描繪地區、派系和傳說條目
- 實況遊戲創作者 為播客或直播製作視覺伴侶材料
系統、權利和出版
這裡沒有任何特定於規則的內容 — Pathfinder、Call of Cthulhu、Blades in the Dark 和自製系統都適用,因為你描述的是場景而不是屬性區塊。非奇幻設定可能在不同的風格預設中看起來更好;例如,宇宙恐怖戰役通常比繪畫奇幻更適合黑色或恐怖預設。
私下與你自己的團隊分享摘要很簡單。如果你打算公開出版或銷售印刷版,你需要商業權利 — Elite 方案包含,Starter 和 Pro 方案按年計費時也包含 — 並保持內容為你自己的 — 描述你自己的場景,而不是複製已出版的冒險文本、怪物插畫或設定藝術作品。商業使用指南更詳細地介紹了這一點。
從你上次的遊戲環節開始。一個章節只需幾分鐘,通常足以說服遊戲桌。