分格转场
分格转场是指漫画中一个分格到下一个分格之间的关系,即画面之间的空间、时间或主题变化程度。斯科特·麦克劳德将其分为六种:瞬间到瞬间、动作到动作、主体到主体、场景到场景、方面到方面和不连贯。
也写作: 漫画转场麦克劳德转场分格间转场Panel transition 更新于
六种类型,以及每种的“成本”
麦克劳德在《理解漫画》(Understanding Comics)中提出的分类法是标准术语。它与其说是理论,不如说是诊断工具——统计你完成的章节中的转场类型,问题通常会不言自明。
- 瞬间到瞬间(Moment-to-moment)——只过去一瞬间。一只眼睛睁开。成本高昂:它消耗了大量分格却只推进了很少的故事情节,但这是让时间慢下来的唯一方法。
- 动作到动作(Action-to-action)——同一主体,一个清晰的后续步骤。西方漫画和所有打斗场景的常用手法。
- 主体到主体(Subject-to-subject)——停留在同一场景中,在不同人物之间切换。大部分对话。需要预先设置好开场镜头,否则读者会迷失地理位置。
- 场景到场景(Scene-to-scene)——时间或地点上的显著跳跃。能廉价地推进情节,但每次跳跃都需要在另一端重新建立场景。
- 方面到方面(Aspect-to-aspect)——时间几乎没有移动;视线在一个地方或一种情绪中游荡。窗外的雨、水壶、一只手。营造氛围而不推进任何情节。
- 不连贯(Non-sequitur)——没有逻辑关系。除了实验性作品外很少见,并且几乎总是被解读为错误而非效果。
不同传统,不同组合
麦克劳德自己的统计数据说明了这一点:主流美国漫画大量使用动作到动作和主体到主体,而方面到方面几乎不被使用。日本漫画则经常使用方面到方面——一页安静的街道、一只蝉、角色的鞋子——这也是为什么在相同页数下,漫画会让人感觉更慢、更有氛围的重要原因。
两者都没有对错。但如果一个章节感觉仓促且情节性强,通常是因为90%是动作到动作,在情感爆发点前添加两个方面到方面的分格比重写对话更能解决问题。
工作中的应用
- 节奏过快 → 场景到场景跳跃过多。用动作到动作来放慢节奏。
- 情节停滞 → 方面到方面过多。删减一半。
- 打斗混乱 → 在需要动作到动作时使用了瞬间到瞬间。相信分格间距能涵盖动作;画出每个阶段只会让它更慢,而不是更清晰。
- 读者搞不清人物位置 → 在没有重新建立场景的情况下使用了主体到主体。
竖屏滚动改变了权重
在竖屏滚动中,读者一次只能看到一个分格,因此在印刷页面上感觉沉思的方面到方面序列在手机上可能会被解读为停滞不前。相比之下,场景到场景在竖屏上既廉价又清晰——一个长长的空白区域完成了过去翻页的工作。
相关术语
- 画格间距 画格间距是漫画分镜格之间的空白区域。读者会自行脑补两幅图像之间发生的事情,因此画格间距的宽度决定了故事跳过的时间长度和节奏的停顿时间。
- 分镜 分镜是漫画中一个带边框的独立图像,展示故事中的一个瞬间。它的边框标志着该瞬间的结束,其大小控制读者停留的时间,而分镜的顺序就是时间的顺序。
- 开场镜头 开场镜头是一种广角分镜,在漫画切入特写之前,它会展示场景发生在哪里以及人物如何排列。没有它,读者就无法将随后的特写镜头置于任何连贯的空间中。
- 竖屏滚动 竖屏滚动是一种漫画格式,它以一个高而连续的列排版,读者通过向下滚动手机屏幕而不是翻页来阅读。它是网络漫画(webtoon)的标准格式,其中画格之间的空白空间决定了节奏。