マンガ用語集 写植と効果音

吹き出し

吹き出しとは、コマの中で人物が声に出したセリフを収める枠のことです。話者を指すしっぽが付き、読者はコマの読み順どおりに吹き出しを拾うため、置き場所がそのまま「誰が先に聞こえるか」を決めます。

別表記: フキダシセリフ枠バルーンspeech bubble 更新日

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配置がセリフの句読点になる

吹き出しは同時に二つの仕事をしています。言葉を運ぶことと、それをいつ読むかを指示することです。 初心者が落とすのは二つ目です。コマの中の吹き出しはページと同じ方向に読まれます。日本のマンガなら 右上から左下へ、縦組みのセリフは右の行から。つまり吹き出しの物理的な位置が、そのまま会話の 手番です。返事を、それが答えている行より右上に置けば、脚本がどう書かれていようと会話は 逆再生されます。

確実な習慣は、最初の話者の吹き出しをコマの右上に置き、そこから左下へ階段状に降ろすこと。二人が 三往復する必要があるなら、それはたいてい「この場面はコマ二つ分だ」という合図です。

顔にかぶせない

写植でいちばん多い失敗は、そのコマが存在する理由そのもの──たいていは顔、時にナイフを握った手── の上に吹き出しが停まっていることです。絵とセリフが同じ矩形を取り合っていて、勝つのは必ず 文字のほうなので、作画者はレイアウトの段階で逃げを作っておく必要があります。

実践的には、コマのラフを切るとき、人物より先に吹き出しを空の形として置く。その塊で潰れた状態でも 構図が成立するなら、写植は必ず収まります。ネームはまさにこのために あります。

文字数は好みではなく形式の制約

印刷されたページは物理的に大きく、目を休ませられるので、長い吹き出しにも耐えます。スマホは 耐えません。縦スクロールのウェブトゥーンでは、1吹き出しあたり 20〜30文字がおおよその上限です。それを超えると、文字が読める大きさを割るか、吹き出しが コマを飲み込むかのどちらかになります。印刷のページなら50文字前後まで伸ばせますが、50文字は すでにかなり多い。

入らないときの対処は、優先順位の高い順に──削る、細い首でつないだ二つの吹き出しに割る、説明を ナレーション枠に移す。級数を落とすのは選択肢に入りません。

形が声質を運ぶ

輪郭そのものが情報です。なめらかな楕円は普通の発声。ギザギザに尖った輪郭は叫び、または 電話・無線越しの声。細く波打つ線はささやきか、消えかけている人物。角の立った四角はたいてい 機械音や電子音声に読まれます。読者はこの約束事を習わずに覚えているので、うっかり破ると効果では なくミスとして読まれます。

唯一、装飾になり得ない要素がしっぽです。コマの中で話者の名前を 告げているものは、それしかありません。

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