만화 용어집 대사와 효과음

SFX

SFX는 만화 제작 용어로, 페이지에 그려진 효과음 글자를 말합니다. 말풍선 밖에 위치하며 보통 그림에 손으로 그려 넣습니다. 레터러가 만드는 결과물과 그와 관련된 작업 흐름을 지칭합니다.

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SFX는 작업이고, 의성어는 표현 방식입니다.

의성어는 소리를 흉내 내는 단어라는 언어학적 범주입니다. SFX는 완성된 페이지에 나타나는 것이며, 누가 그것을 담당하는지를 의미합니다. 이 구분은 쓸데없는 꼬투리가 아니라 실제 제작 역할에 해당합니다. 작가는 스크립트에 SFX: 유리가 깨지는 소리라고 적습니다. 레터러나 아티스트는 단어, 서체 또는 브러시 작업, 크기, 색상, 그리고 패널 경계를 넘을지 여부를 결정합니다. 두 명의 다른 사람, 두 가지 다른 결정이며, 그중 하나만이 언어에 관한 것입니다.

많은 SFX는 전혀 의성어가 아닙니다. 동작을 묘사하는 그려진 SLAM이나 공백을 채우는 양식화된 SILENCE도 여전히 SFX입니다. 그리고 많은 의성어가 SFX가 되지 않기도 합니다. 캐릭터는 평범한 말풍선 안에서 “쿵 소리가 났어”라고 말할 수 있습니다.

SFX는 아트워크이며, 그래서 비용이 많이 듭니다.

서양 만화에서 SFX는 종종 자체 레이어에 디스플레이 서체로 설정되어 완성된 아트 위에 놓입니다. 만화(manga)에서는 일반적으로 패널과 동시에 잉크로 그려져 선화와 통합되며, 때로는 검은색 채우기에서 반전되거나 인물이 앞을 지나가면서 끊어지기도 합니다. 이러한 통합이 핵심입니다. 소리가 장면에 붙어 있는 것이 아니라 장면에 위치한 것처럼 느껴지게 하기 때문입니다. 그리고 이것이 나중에 변경하기 어려운 이유이기도 합니다.

계획할 가치가 있는 결과:

  • 레이아웃 시 공간을 남겨두세요. 아트가 완성된 후 구석에 억지로 끼워 넣어야 하는 SFX는 항상 나중에 추가된 것처럼 보입니다. 썸네일로 대략적으로 배치하세요.
  • 가능하다면 자체 레이어에 유지하세요. 예술적인 이유가 아니라 다음 섹션을 위해서입니다.
  • 패널의 읽기 순서대로 읽으세요. 선행해야 할 말풍선 뒤에 배치된 SFX는 인과 관계를 뒤집습니다.

현지화에서 다시 그리기 대 오버레이

이것이 바로 구분이 중요한 이유입니다. 번역판에는 세 가지 옵션이 있습니다.

  1. 다시 그리기. 원본 SFX를 지우고, 그 아래의 아트워크를 재구성한 다음, 새로운 언어를 일치하는 스타일로 레터링합니다. 가장 높은 품질이지만 가장 느리며, 좋은 현지화된 단행본이 그만한 비용이 드는 이유입니다.
  2. 오버레이. 번역된 단어를 원본 위 또는 옆에 놓아 원본을 보이게 합니다. 저렴하고 빠르며, 많은 디지털 동시 출판물에서 표준으로 사용되지만 패널을 복잡하게 만듭니다.
  3. 주석 처리. 원본을 그대로 두고 작은 번역을 옆에, 때로는 여백에 배치합니다. 아트를 보존하고 독자에게 더 많은 것을 요구하며, 스캔본이나 관습을 이미 아는 독자를 대상으로 하는 판본에서 흔합니다.

이 선택은 편집상의 결정으로 위장한 예산 결정입니다. 출판사가 어떤 것을 사용했는지 알면 대략 얼마를 지출했는지 알 수 있습니다.

AI 생성 페이지의 경우 동일한 규칙이 반대로 적용됩니다. 이미지에 삽입된 생성된 텍스트는 나중에 수정할 수 없으므로, SFX를 이미지 모델이 쓰는 것이 아니라 합성된 레이어로 취급해야 합니다.

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