分格轉場 (Panel transition)
分格轉場是指漫畫中一個分格與下一個分格之間的關係,亦即時間、空間或主題在分格間隔中變化的程度。Scott McCloud 提出了六種類型:瞬間轉場、動作轉場、主題轉場、場景轉場、視角轉場和不連貫轉場。
也寫作: 漫畫轉場McCloud 轉場分格轉場panel-to-panel transition 更新於
六種類型,以及每種的代價
McCloud 在《理解漫畫》(Understanding Comics) 中的分類是標準詞彙。它作為診斷工具比理論更有用——數一數你完成的章節中的轉場,問題通常就會不言自明。
- 瞬間轉場 (Moment-to-moment) — 僅僅過了幾分之一秒。一隻眼睛睜開。代價高昂:它消耗了許多分格卻只推進了很少的故事情節,但這是讓時間緩慢流逝的唯一方法。
- 動作轉場 (Action-to-action) — 同一個主體,一個清晰的動作步驟之後。這是西方漫畫和所有打鬥場景的常用手法。
- 主題轉場 (Subject-to-subject) — 停留在同一場景中,在不同人物之間切換。大部分對話都屬於此類。需要先有開場鏡頭,否則讀者會迷失地理位置。
- 場景轉場 (Scene-to-scene) — 時間或地點發生顯著跳躍。能以低成本推進情節,但每個轉場都需要在另一端重新建立場景。
- 視角轉場 (Aspect-to-aspect) — 時間幾乎沒有移動;視線在某個地點或氛圍中遊走。窗上的雨滴、水壺、一隻手。營造氛圍而不推進任何情節。
- 不連貫轉場 (Non-sequitur) — 沒有邏輯關係。除了實驗性作品外很少見,而且幾乎總是被視為錯誤而非一種效果。
不同的傳統,不同的組合
McCloud 自己的統計數據證明了這一點:美國主流漫畫大量使用動作轉場和主題轉場,而視角轉場則幾乎沒有。日本漫畫則經常使用視角轉場——一頁安靜的街道、一隻蟬、一個角色的鞋子——這也是為什麼在相同頁數下,日本漫畫會讓人感覺更慢、更有氛圍感的重要原因。
兩者都沒有對錯。但如果一個章節感覺倉促且情節過多,通常是因為 90% 都是動作轉場,在情感節奏點之前加入兩個視角轉場分格,比重寫對話更能解決問題。
在創作時運用
- 節奏過快 → 場景轉場過多。用動作轉場來放慢節奏。
- 情節停滯 → 視角轉場過多。刪減一半。
- 打鬥混亂 → 在需要動作轉場時使用了瞬間轉場。相信分格間隔能涵蓋動作;繪製每個階段只會讓它變慢,而不是更清晰。
- 讀者搞不清人物位置 → 在沒有重新建立場景的情況下使用主題轉場。
垂直捲動改變了比重
在垂直捲動中,讀者一次只能看到一個分格,因此在印刷頁面上感覺沉思的視角轉場序列,在手機上可能會被解讀為停滯不前。相比之下,場景轉場在垂直捲動中既便宜又清晰——一個長長的空白間隔取代了過去翻頁的作用。
相關詞彙
- 分格間距 (Gutter) 分格間距是漫畫分格之間的空白區域。讀者會自行填補這段空白,想像兩張圖片之間發生了什麼,因此間距的寬度控制著故事跳過的時間長度,以及一個節拍停留的久暫。
- 分格 (Panel) 分格是漫畫中一個獨立的畫格,呈現故事中的一個瞬間。它的邊框標示該瞬間的結束,大小控制讀者停留的時間長度,而分格的順序就是時間的順序。
- 開場鏡頭 (Establishing shot) 開場鏡頭是一種寬幅的畫格,在漫畫切入特寫之前,展示場景發生的地點以及人物的排列方式。沒有開場鏡頭,讀者將無法將隨後的特寫鏡頭置於任何連貫的空間中。
- 長條漫畫 (Vertical scroll) 長條漫畫是一種漫畫格式,排版為單一、連續的長條狀,讀者透過手機螢幕向下捲動閱讀,而非翻頁。這是網路漫畫(webtoon)的標準格式,透過畫格之間的空白空間來控制節奏。